رفتن به محتوای اصلی
  • بازی فکری ردپا زینگو

بازی فکری ردپا زینگو

انتشارات:

مشخصات کتاب

نویسنده:
سال چاپ: 1400
تعداد صفحه:
قطع:
دسته بندی:

خرید کتاب

فروشگاه: تلکتاب
آماده ارسال
‎تومان۲۹۰٬۰۰۰ 10% -
‎تومان۲۶۱٬۰۰۰
میانگین: 5 (2 رای)

پشتیبانی 24 ساعته

فرصت 7 روزه بازگشت کالا

تضمین کیفیت کالا

پرداخت امن از درگاه بانکی

بازی فکری ردپا زینگو

ممشخصات و خرید اینترنتی بازی فکری ردپا زینگو

مردپا یک بازی حافظه و سرعت‌عمل است که حال و هوایی هیجان‌انگیز و ترسناک دارد. گروهی همکلاسی در یک جنگل اردو برپا کرده‌اند که با شنیدن صداهای ترسناکی پا به فرار می‌گذارند. حالا بچه‌ها در جنگل سرگردان هستند و باید راه خروج و بقیه‌ی همکلاسی‌هایشان را پیدا کنند.  

نحوه‌ی آماده کردن بازی

بازیکنان ابتدا باید از بین زمینه‌ی آسان (16 خانه) و دشوار (36 خانه) یکی را انتخاب کنند. وسایل نجات و کارت‌های مربوط به زمینه و کارت‌های راهنمای بازی کنار زمینه قرار می‌گیرند. کارت نفر اول به بازیکن اول داده می‌شود و ساعت شنی و مهره‌ی شروع در اختیار بازیکن سمت چپی قرار می‌گیرد. کارت‌های زمینه بر زده می‌شوند و به هر بازیکن یک کارت داده می‌شود. هر بازیکن راهنمای بازیکن سمت راستی خود است و کارت خروج او را در دست دارد و طبق کارت او را برای پیدا کردن مسیر خروج راهنمایی میکند‌. با وارونه کردن ساعت شنی، هر بازیکن باید با توجه به نقطه‌ی شروع، مسیر بعدی را از بین جهت‌های ممکن حدس بزند. اگر حدس او با توجه به کارتی که در اختیار راهنماست درست باشد، با تایید راهنما مهره‌اش به جلو می‌رود. اگر بازیکن جهت غلطی را حدس زده باشد، مهره‌اش به خانه‌ی ابتدایی برمی‌گردد و باید با تکیه به حافظه دوباره مسیر را حدس بزند. اگر بازیکن با خانه‌ای مواجه شود که در آن تله وجود دارد، باید به ابتدای مسیر بازگردد و وسیله‌ی مورد نیاز را بردارد و یا دستورالعمل گفته شده را انجام دهد. با تمام شدن زمان ساعت شنی،‌ نوبت هر بازیکن به پایان می‌رسد و بازیکن باید تا رسیدن نوبتش مسیر صحیح را به خاطر بسپارد.  

پایان بازی

بازی زمانی که یکی از بازیکن‌ها بتواند در مدت زمان خودش یک بار بدون توقف تا نقطه ی پایان برسد، وارد مرحله‌ی آخر می‌شود. در این مرحله بازیکنان دیگر یک دور فرصت دارند تا راه خروج را پیدا کنند. اگر هیچ بازیکنی نتواند در این دور به خانه‌ی خروج برسد، بازیکن اول پیروز می‌َ‌شود. اگر بازیکن دیگری بتواند خودش را به نقطه‌ی پایان برساند، بازیکنان باقیمانده کارت‌های مسیرشان را با یکدیگر عوض می‌کنند و سپس فقط یک دور دیگر بازی می‌کنند؛ هرکس بتواند در این دور خانه‌های بیشتری جلو برود برنده‌ی بازی است.

و ...

 

 

 

 

 

قطع
نوع جلد
وزن
نویسنده/نویسندگان
ناشر
نوع چاپ
تاریخ چاپ 1400
دسته بندی موضوعی
مناسب برای کودک و نوجوان
شابک 9789645964669

افزودن دیدگاه جدید

متن ساده

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • نشانی‌های وب و پست الکتونیکی به صورت خودکار به پیوند‌ها تبدیل می‌شوند.